Author Archive

Cezbetme

By |

Cezbetme, kazanç sağlamak amacıyla bir taşı belirli bir noktaya oynamaya zorunlu bırakılmasıdır.

 

1.Vd8+  1…Şxd8  2.Fg5 Şe8 3.Kd8# ( 2…Şc7 3.Fd8#)

Read more »

Aşırı Yük

By |

Bazen bir taş birden fazla taşı savunmak zorunda kalır. Bu durumda bazen savunma yetersiz kalır..

Aşağıdaki diyagramda siyah kaleye aşırı bir yükleme yapılmış. Beyaz bu durumdan nasıl yararlanır ?

 

 1.Fxd3 ve 1…Kxd3 sonrasında 2.Kxb7

Read more »

Açmaz

By |

Diagramda siyah fil açmazdadır, yani herhangi bir hamle yapamaz.

 

Yukarıdaki diyagramda at oynadığı takdirde siyah vezir kaybedilir. Aynı zamanda beyazın atıda açmazdadır.

 

Read more »

Açarak Şah veya Tehdit

By |

Herhangi bir durumdaki taşın hareketiyle gizli durumdaki tehlikenin ortaya çıkmasıdır.

Şah d2 oynar ve vezir tehdidi açığa çıkar.

Aşağıdaki diyagramda beyaz siyah veziri nasıl kazanabilir?

Fxh7+.

16…Şxh7 sonrasında 17.Vxd4 ve amaca ulaşılmıştır.

Aşağıdaki diyagramda siyah nasıl oynar? 

Siyah d4 oynar ve hem veziri piyon ile tehdit eder hem de fil ile şah çeker.

Beyaz Atı oynadığı anda ‘açarak şah’ çeker. Eğer Ab6 oynarsa aynı zamanda çifte şah çekmiş olur, Af8 veya Af6 oynadığında ise siyah veziri alır.

Read more »

Kombinezonlar

By |

Kombinezonlar

Taraflardan birine durum üstünlüğü, taş kazancı veya mat şeklinde bir avantaj sağlayan zorunlu hamleler dizisine denir.

‘Bir çok satranççı, karışık bir kombinezonu ustaların dehasından ve sezgisinden ileri geldiğini belirtmeye hazırdır. Mutlaka yaraatıcı hayal gücünü kanıtlamak bir kombinezon yapmak için zoruludur, fakat, bu koşullardan biridir ve en önemlisi de değildir. Bunun yanında, durumun özelliklerinin ve stratejik belirtilerin bilgisi gelir.’ Pachman

‘En önemlisi kombinezon olanaklarının işaretlerini tanımaktır.’

‘Satranççının gücünü ölçmeye yarayan etkenler ne kadar çok olursa olsun (örneğin teorik bilgiler, durum muhakemesi güç durumlarda soğukkanlılık v.b) itiraf etmeliyim ki, gene de sonunda başlıca rolü oynayan kombinezon yeteneğidir.’ Tartakover, 1936

Çatal:

Rakibin iki taşına birden saldırmaya denir.

Yukarıdaki diyagramda beyaz şah ve kaleye aynı anda saldırmaktadır. Şah kaçtığında kaleyi alabilecektir.

Fil, kale ve vezire aynı anda saldırmaktadır.

Read more »

FEN Deneme

By |

Yazı içerisinde artık FEN kodlarını kullanabilirsiniz.

Beyaz 2 hamlede mat eder.

Read more »

UKD

By |

Bu sistemin amacı, oyuncuların satranç oyun kuvvetini istatistiksel metodlarla tesbit etmektir. TSF tarafından hesaplanır ve sadece Türkiye’de geçerli olan dört basamaklı bir sayıdır.
Sadece iki oyuncu arasında FIDE Satranç Kuralları esas alınarak oynanan  turnuva oyunları bu kapsamda değerlendirilir.

GKD (Geçici Kuvvet Derecesi): UKD’siz satranç oyuncularının o turnuva için hesaplanmış satranç oyun kuvvetini ifade eden dört basamaklı bir sayı.

Bir turnuvanın UKD hesaplamalarına alınabilmesi için aşağıdaki şartlar aranır:

a)Oyunlar için verilen süreler her iki oyuncu için de eşit ve en az 90’ar dakika olmalıdır.

b) Oyunlarda FIDE Satranç Kuralları geçerli olacak ve kurallardaki Ek B ve C bölümleri (Hızlı Satranç ve Yıldırım) uygulanmayacaktır.

c)Turnuvaların süresi 90 günü aşamaz.

d)Turnuvanın tur adedi kadar UKD’li oyuncu bulunmalıdır. Bu oyuncular turnuvayı tamamlamış veya en az 5’er oyun oynamış olmalıdırlar. UKD’li oyuncu sayısı 4’ten az olamaz.

Read more »

Satranç Saati

By |

Satranç Saatleri

Satranç saatleri, 1880’li yıllardan itibaren  turnuva oyununun ayrılmaz birer parçası olmuştur.  Satranç saati iki saatin birleşiminden oluşur. Hamlesini yapan taraf mandanla basarak kendi saatini durdurarak rakibinin saatini çalıştırır. Böylece maç sırasında iki tarafın ne kadar zaman harcadığı saptanabilir.

Analog Saat

Dijital Saat

Saatinize basmayı unutmayınız !

Not: Satranç saatine hamle yapılan el ile basılabilir.

Read more »

FIDE Satranç Kuralları

By |

ÖNSÖZ

FIDE Satranç Kuralları oyun sırasında çıkabilecek bütün durumları kapsayamaz ve de her türlü durumu bir kurala bağlayamaz. FIDE Satranç Kuralları içinde tam olarak yer almayan bir durumla karşılaşıldığında, burada tartışılmış eşdeğer durumları gözönüne alarak doğru bir yargıya varabilmek gerekir. FIDE Satranç Kuralları hakemlerin yeterli, adil ve tam olarak tarafsız olduklarını varsayar. Çok detaylı kurallar hakemin kanaat serbestliğini kısıtlar ve özel durumlardan kaynaklanan sorunlara çözüm bulmasını önleyebilir.

FIDE tüm oyuncu ve federasyonların bunları kabul etmesini bekler.

Üye bir federasyon aşağıdaki gereklere uyması şartıyla daha ayrıntılı kurallar koyabilir.

   a) FIDE Satranç Kuralları ile herhangi bir şekilde çelişmeyecek.

   b) Sadece kendi toprakları içinde geçerli olacak.

   c) FIDE maçları, şampiyonaları ya da yükselme turnuvaları ve FIDE unvan ya da rating hesaplamalarına dahil turnuvalarda uygulanmayacak.  

SATRANÇ OYUNUNUN KURALLARI

Madde 1: Satrancın Esasları

1.1. Satranç oyunu, ‘Satranç Tahtası’ diye adlandırılan kare şeklinde bir alan üzerinde iki rakip arasında taşları sırayla oynatılmasıyla oynanır. Oyunu beyaz taşlarla oynayan oyuncu başlatır. Rakibi hamlesini yapmış olan taraf ‘hamlede’dir.

1.2. Her iki tarafın da amacı, rakip şahın kurallara uygun bir hamleyle yenmekten kurtulması mümkün olmayana dek rakip şaha saldırmaktır. Bunu başaran taraf rakibini ‘ Şah-Mat’ yapmış demektir ve oyunu kazanır. Mat olan taraf oyunu kaybeder.

1.3. Her iki taraf için de Şah-Mat yapmak mümkün değilse oyun berabere biter.

Madde 2: Tahta Üzerinde Taşların Başlangıç Konumu

2.1. Satranç tahtası çizgili 64 (8×8) eşit kareden oluşur ve kareleri sırayla açık (beyaz) ve koyu (siyah) renktedir.

Satranç tahtası iki rakip arasına beyaz renkli köşe karesi sağ tarafta olacak şekilde yerleştirilir.

2.2. Başlangıçta bir taraf 16 adet açık renkli (beyaz), diğer taraf 16 adet koyu renkli (siyah) taşa sahiptir. Bunlar:

  Bir adet beyaz şah (genellikle bu sembolle gösterilir)
 Bir adet beyaz vezir (genellikle bu sembolle gösterilir)
   İki adet beyaz kale (genellikle bu sembolle gösterilir)
   İki adet beyaz fil (genellikle bu sembolle gösterilir)
 İki adet beyaz at (genellikle bu sembolle gösterilir)
   Sekiz adet beyaz piyon (genellikle bu sembolle gösterilir)
 Bir adet siyah şah (genellikle bu sembolle gösterilir)
   Bir adet siyah vezir (genellikle bu sembolle gösterilir)
   İki adet siyah kale (genellikle bu sembolle gösterilir)
 İki adet siyah fil (genellikle bu sembolle gösterilir)
 İki adet siyah at (genellikle bu sembolle gösterilir)
   Sekiz adet siyah piyon (genellikle bu sembolle gösterilir)

2.3. Başlangıç konumu şöyledir:

2.4. Sekiz dik sütuna ‘dikey’ (file), sekiz yatay satıra da ‘yatay’ (rank), köşe köşeye değen aynı renkte karelerin oluşturduğu hatta ise ‘çapraz’ ya da ‘diyagonal’ (diagonal) denir.

Madde 3:  Taşların Hareketleri

3.1. Hiç bir taş aynı renkte başka bir taşın bulunduğu bir kareye gidemez. Eğer bir taş rakip bir taşın olduğu kareye giderse, rakip taş yenmiş olur ve tahta dışına çıkar. 3.2-3.8 maddelerinde tarif edilen hareketlere göre rakip taşı yeme imkanı varsa, yiyecek olan taş bu kareye saldırıyor demektir.

3.2. Fil bulunduğu karenin çaprazlarında herhangi bir kareye gidebilir.

3.3. Kale bulunduğu karenin dikey ve yataylarında herhangi bir kareye gidebilir.

3.4. Vezir bulunduğu karenin dikey, yatay ve çaprazlarında herhangi bir kareye gidebilir.

3.5. Fil, kale veya vezirle bu hamleler yapılırken, hamle yolu üzerinde bulunan bir taşınn üzerinden atlanamaz.

3.6. At yatay, dikey ya da çapraz yönde olmamak şartıyla bulunduğu kareye en yakın karelerden birine gidebilir. Madde 3.1 gözönüne alındığında, hamlesini yapan bir at bitişik karelerden geömiyor sayılır.

3.7. a) Piyon bulunduğu dikeyde önündeki boş kareye doğru ilerler, ya da,

   b) İlk hareketinde, (a) paragrafında yazdığı gibi bir kare ilerleyebilir veya bulunduğu dikeyde önündeki her iki karenin de boş olması şartıyla iki kare ilerleyebilir, ya da

   c) Yan dikeyde bir önünde bulunan (ön çaprazda) rakip taşı yiyerek bu kareye gidebilir.

   d) Bir piyon ilk hareketinde iki kare ilerleyip rakip piyonla yanyana gelirse, rakip piyon bu piyonu sanki bir kare ilerlemiş gibi kabul ederek yiyebilir. Bu hak sadece ilk defasında, yani iki kare çıkışı yapılır yapılmaz geçerlidir, bu harekete ‘geçerken alma’ (en passant) denir.

   e) Bir piyon bulunduğu ilk konumdan ilerleyerek son sıraya (rakibin ilk yatayı) vardığında, aynı hamlenin bir parçası olarak aynı renkte bir vezir, veya bir kale, veya bir fil, veya bir at ile değiştirilir. Oyuncunun tercihi daha önce yenmiş olan taşlarla sınırlı değildir. Bu piyon hareketine ‘terfi’ denir ve yerine konan taş kurallara uygun olarak derhal devreye girer.

3.8. a) Şahın iki türlü hareketi vardır.

bir veya daha fazla rakip taş tarafından tehdit edilmemesi şartıyla komşu karelere gidebilir.

Rakip taşlar hareket edemiyor bile olsalar, tehdit yapıyor sayılırlar.

   b) Rok. Bu şahla aynı sırada bulunan aynı renkli kalenin ortak hareketidir. Bu iki taşın hareketi tek bir hamle sayılır; şah bulunduğu kareden kaleye doğru iki kare ilerler ve ardından kale şahın üstünden atlayarak bir kare yanına (komşu kareye) konarak yapılır.

1) Şu durumlarda rok yapmak artık mümkün değildir:

–  şah daha önce oynamışsa, ya da

–  ilgili kale daha önce oynamışsa.

2) Şu durumlarda rok yapmak geçici olarak mümkün değildir:

–  şahın durduğu, rok atarken geçeceği ve rok attığında gideceği kareler rakip taşlarca tehdit ediliyorsa, ya da

–  Rok atılacak kale ile arasında herhangi bir taş varsa.

   b) Rakip taş ya da taşlar tarafından tehdit ediliyorsa, bu taş ya da taşlar hareket edemiyor bile olsalar şah tehdit altındadır. (şah çekilmiştir)

Şah çekmeyi beyan etmek zorunlu değildir.

Oyuncular şahlarını tehdit altında bırakacak hamle yapamazlar.

Madde 4: Taşların Oynatılması

4.1. Hamleler tek elle yapılmalıdır.

4.2. Önceden niyetini belli etmek şartıyla (örneğin ‘düzeltiyorum’ veya ‘j’adoube – jadob’ diyerek) oyuncu bir ya da daha fazla taşı düzeltebilir.

4.3. Madde 4.2.’de açıklanan durum hariç, sıradaki oyuncu bilerek

   a) birden fazla taşa dokunmuşsa, oynayabileceği ya da yiyebileceği ilk dokunduğu taşı oynamalı ya da yemelidir, ya da

   b) iki taraftan da birer taşa dokunmuşsa, dokunduğu kendi taşıyla dokunduğu rakip taşı almalıdır, bu mümkün değilse oynanabilecek ya da yenebilecek ilk dokunduğu taşı oynamalı ya da yemelidir. Hangisine önce dokunduğu belli değilse oyuncunun öncelikle kendi taşı dokunulmuş sayılır.

4.4. a) Eğer oyuncu şah ve kalesine bilerek dokunmuşsa bu kaleyle mümkünse rok atmalıdır.

   b) Eğer oyuncu bilerek kalesini ve sonra şahını tutmuşsa bu hamlede bu yöne rok atamaz ve madde 4.3.a uygulanır.

4.5. Eğer oyuncu rok yapmaya niyetlenerek aynı anda şah ve kalesini tutmuş fakat bu yöne rok atması mümkün değilse diğer tarafa rok atmakla şahını oynamak arasında tercih yapar, şahın yapacak hamlesi yoksa dilediği hamleyi yapmakta serbesttir.

4.6. Dokunulan taşların hiçbiri oynanamıyor ya da yenemiyorsa, oyuncu herhangi bir hamle yapabilir.

4.7. Rakibi bu maddelerden herhangi birini ihlal etmiş bir oyuncu, kendisi bir taşa bilerek dokunursa bu konuda herhangi bir hak iddia edemez.

4.8. Bir taş kurallara uygun bir hamle olarak ya da bir hamlenin kısmı olarak bir kareye bırakılmışsa bu taş başka bir yere oynanamaz. Hamle, madde 3’de belirtilen şartlar yerine getirildiğinde yapılmış olur.

Madde 5:  Oyunun Bitişi

5.1a) Oyun, rakibini kurallara uygun bir hamleyle mat yapan oyuncu tarafından kazanılır. Mat yapan hamlenin kurallara uygun bir hamle olması halinde, oyun derhal sona erer.

   b) Rakibi oyunu terkeden oyuncu oyunu kazanır. Oyun derhal sona erer.

5.2. a) Sırada olan oyuncu kurallara uygun bir hamle yapamıyor ve şahı da tehdit altında bulunmuyor ise oyun berabere biter. Bu durumda oyun ‘pat’ olarak bitmiş olur. Pat yapan hamlenin kurallara uygun bir hamle olması halinde, oyun derhal sona erer.

   b) Her iki taraf için de herhangi bir dizi hamle ile, rakip şahı mat yapmak mümkün değilse oyun berabere biter. Oyun ‘ölü konum’ ile bitmiş olur. Bu konumu ortaya çıkaran hamlenin kurallara uygun bir hamle olması halinde, oyun derhal sona erer.

   c) İki taraf oyun sırasında aralarında anlaşırlarsa oyun berabere biter. Oyun derhal sona erer. (bkz. Madde 9.1.)

   d) Belli bir konum tahtada üç defa tekrarlanmış veya yapılacak hamleyle tekrarlanıyorsa oyun berabere yapılabilir. (bkz. Madde 9.2.)

   e) Son 50  hamle her iki oyuncu tarafından da piyon sürmeden ve taş yenmeden geçirilmişse oyun berabere yapılabilir. (bkz. Madde 9.3.)

Madde 6 : Satranç Saati

6.1. ‘Satranç Saati’, aynı anda sadece biri çalışabilecek şekilde birbirine bir mekanizmayla bağlanmış iki göstergeli bir saattir. Satranç Kuralları içinde ‘saat’ bu iki göstergeden biri anlamına gelir.

‘Bayrak Düşmesi’ ise oyuncuya tanınan zamanın bitmesi anlamına gelir.

6.2. a) Satranç saati kullanıldığında ya her bir oyuncuya belirli bir sayıda hamle veya tüm hamleleri için belirli bir zaman verilir, ya da baştan verilen belirli bir süre haricinde oyuncular her hamle için ek bir süre daha alırlar. Bunlar baştan belirtilmelidir.

Oyuncunun bir önceki zaman diliminden artırdığı süre yine kendisinindir, toplam zamanına eklenir, ‘eklemeli’ tempoda böyle değildir.

   b) ‘Eklemeli’ tempoda ise her bir oyuncuya ‘esas’ düşünme süresi ve her bir hamle için ‘ek’ düşünme süresi verilir. Esas süre ancak ek süre bittiğinde geri saymaya başlar. Ek süre bitmeden saate basması halinde oyuncunun esas süresi değişmez, ek sürenin ne kadarını kullandığı önemli değildir.

6.3. Her iki göstergede de birer ‘bayrak’ vardır. Bayraklardan biri düşer düşmez Madde 6.2.a’daki şartlar gözden geçirilmelidir

6.4. Oyun başlamadan önce, hakem saatlerin nereye konacağına karar verir.

6.5. Oyunun başlangıcı için belirtilen saatte beyaz oyuncunun saati çalıştırılarak oyun başlatılır.

6.6. Oyunun başlangıcında her iki oyuncu da mevcut değilse, yarışma tüzüğünde başkaca bir kural belirtilmemiş veya hakem farklı bir karar vermiyorsa, beyaz taşlarla oynayacak oyuncu gelene kadarki zamanı kaybeder.

6.7. Programda belirtilen oyun başlangıç saatine göre bir saatten fazla geç gelen oyuncu(lar) turnuva tüzüğü ya da hakem aksi karar vermemişse oyunu kaybeder.

6.8. a) Oyun sırasında, hamlesini tahta üzerinde yapmış olan oyuncu kendi saatini durduracak ve rakibininkini çalıştıracaktır. Oyuncunun saatini durdurmasına engel olunmamalıdır. Eğer yapılmış olan son hamle oyunu sona erdirmiyorsa, saate basmadıkça hamlesini tamamlamış sayılmaz(Bkz. Madde 5.1, 5.2).

Oyuncunun tahta üzerinde hamle yapmasıyla saate basması arasındaki süre oyuncuya verilen sürenin bir parçası sayılır.

   b) Saate hamle yapılan elle basılır. Saat tuşunun üzerinde parmak bekletmek, ya da eli az üstünde tutmak yasaktır.

   c) Oyuncular saate ölçülü davranmalıdırlar. Saate kuvvetli basmak, ele almak ya da devirmek yasaktır. Aksi haller Madde 13.4’e göre cezalandırılacaktır.

   d) Eğer bir oyuncu saati kullanamıyorsa, hekemce kabul edilebilir bir yardımcı kendisine temin edilebilir. Saatler hakem tarafından uygun bir şekilde ayarlanacaktır.

6.9. Hakemin şahit olması, ya da oyunculardan birinin yapacağı geçerli bir iddia durumunda bayrak düşmüş olarak kabul edilir.

6.10. Madde 5.1 veya 5.2.a, b veya c maddelerinin birindeki durumlar haricinde, eğer bir oyuncu belirtilen süre içinde belirtilen belli sayıdaki hamleyi yapmamışsa oyunu kaybeder. Eğer son konumda, rakip oyuncunun herhangi bir dizi hamle sonunda, hatta en kötü karşı oyuna rağmen şah-mat yapma imkanı yoksa oyun berabere biter.

6.11. Görünür bir kusur yoksa, saatlerdeki göstergeler esas alınır. Bariz bir kusur olması halinde saat değiştirilir. Değişim sırasında hakem en iyi kanaatini kullanarak zamanları belirleyecektir.

6.12. Her iki bayrak da düşmüşse ve hangisinin daha önce düştüğü tesbit edilemiyorsa, oyun devam eder.

6.13.  a) Oyuna müdahele etmesi gerektiğinde, hakem saatleri durduracaktır.

   b) Hakemin yardımı gerekliyse oyuncu saati durdurabilir, örnek olarak piyon terfisinin sözkonusu olduğu bir durumda, gereken taş oyuncunun elinde olmayabilir.

   c) Oyunun ne zaman tekrar başlayacağına hakem karar verir.

   d) Hakem çağırmak için oyunculardan biri saatleri durdurmuşsa, hakem oyuncunun saati durdurmasının gerekli olup olmadığını değerlendirecektir. Eğer oyuncunun saati durdurmak için haklı bir gerekçesi yoksa, oyuncu madde 13.4’e göre cezalandırılacaktır.

6.14. Kuraldışı bir durum oluşmuş ve/veya taşlar daha önceki bir konuma döndürülecekse, hakem zamanları ayarlamak için en iyi kanaatini kullanacaktır. Eğer gerekliyse, saatin hamle sayacını da ayarlayacaktır.

6.15. Tahtadaki konumu, numarasız veya numaralarıyla beraber hamleleri ve zamanları gösteren ekran, monitör, veya gösterim panoları turnuva salonunda kullanılabilir, ama oyuncular bunları temel alarak herhangi bir iddiada bulunamaz.

Madde 7 : Kuraldışı Durumlar

7.1. a) Oyun esnasında başlangıç konumunun yanlış olarak oyuna başlandığı farkedilirse oyun iptal olacak ve yenisi oynanacaktır.

   b) Oyun esnasında farkedilen yanlışlık sadece Madde 2.1.’in ihlali ise oyun devam eder, fakat o andaki konum doğru yerleştirilmiş bir tahtaya aktarılır.

7.2. Oyuncular ters renklerde oyuna başlamışlarsa, hakemin aksi yönde bir kararı olmazsa oyun devam eder.

7.3. Eğer bir oyuncu bir, ya da birden fazla taşı devirir, yerlerini bozarsa bunları kendi zamanı içinde doğru yerlerine koyacaktır. Eğer gerekliyse, rakip veya oyuncunun kendisi saatleri durduracak ve hakemden yardım isteyecektir. Hakem, taşları bozan oyuncuya ceza verebilir.

7.4. a) Eğer oyun esnasında kuraldışı bir hamlenin yapılmış olduğu belirlenirse konum kuraldışı hamlenin hemen öncesine getirilecektir. Kuraldışı durumun hemen öncesi belirlenemiyorsa oyun bundan önceki belirlenebilen son konumdan devam edecektir. Saatler Madde 6.14.’e göre ayarlanır. Madde 4.3.’e göre kuraldışı hamle yerine başka bir hamle yapılır. Oyun bundan sonra devam edecektir.

   b) Madde 7.4.a’ya göre gerekli uygulama yapıldıktan sonra, ilk iki kez için hakem rakip oyuncuya her seferinde iki dakika ekleyecektir;aynı oyuncunun üçüncü defa kuraldışı hamle yapması halinde, oyun bu oyuncu için hakem tarafından kayıp ilan edilecektir.

7.5. Eğer oyun esnasında taşların doğru yerlerinden kaydığı belirlenirse, konum kuraldışı hamlenin hemen öncesine getirilecektir. Kuraldışı durumun hemen öncesi belirlenemiyorsa, oyun bundan önceki belirlenebilen son konumdan devam edecektir. Saatler Madde 6.14.’e göre ayarlanır. Oyun bundan sonra devam edecektir.

Madde 8 : Hamlelerin Kaydedilmesi

8.1. Oyun boyunca her oyuncu kendi hamlelerini ve rakibinin hamlelerini, cebirsel notasyonla  (bkz. Ek E) hamle hamle ve mümkün olduğunca açık ve okunaklı olarak yarışmaya ait notasyon kağıdına yazacaklardır.

Bir oyuncu, eğer isterse rakibinin hamlesine, kaydetmeden önce cevap verebilir. Yenisini yapmadan önce öncekini kaydetmek zorundadır. Beraberlik teklifi her iki notasyon kağıdına da kaydedilmelidir. (bkz. Ek E.12)

Bir oyuncu yazamıyorsa hakemin oyunun başında karar vereceği bir miktar süre saatinden düşülecektir. Eger bir oyuncu saate basamıyorsa, hakemin kabul edebileceği bir yardımcı kendisine saate basılması için verilebilir. Saatler hakem tarafından adil bir şekilde ayarlanacaktır.

8.2. Notasyon kağıdı istediği an hakeme açık olacaktır.

8.3. Notasyon kağıdı turnuva organizasyonunun malıdır.

8.4. Oyuncunun saatinde beş dakikadan az zaman kalmış ve de eklemeli saat her hamle için 30 saniyeden az süre veriyorsa Madde 8.1.’de yer alan şartları yerine getirmek zorunlu değildir. Bayraklardan biri düşer düşmez oyuncu eksik hamlelerini notasyon kağıdına yazarak tamamlamalıdır.

8.5. a) Her iki oyuncu da Madde 8.4. çerçevesinde yazamıyorsa, hakem veya başka bir yardımcı orada bulunup hamleleri kaydetmeye çalışmalıdır.  Bu durumda bayraklardan biri düşer düşmez hakem saatleri durduracaktır. Bunun üzerine oyuncular hakemin, ya da rakibinin kağıdını kullanarak hamlelerini yazacaklardır.

   b) Madde 8.4.’e göre yazamayan sadece bir tarafsa, bayrak düşer düşmez hamle yapmadan önce eksik hamlelerini yazmalıdır. Sıra kendinde olmak şartıyla rakibinin kağıdını kullanabilir, ama hamle yapmadan önce rakibinin kağıdını iade etmelidir.

   c) Eksiksiz bir notasyon kağıdı mevcut değilse, ikinci bir tahta üzerinde oyuncular hakem veya bir yardımcı nezaretinde bu eksiklikleri bulmalıdırlar. Yardımcı konumunda olan kişi oyunu tekrarlamadan önce, il olarak mevcut konumu, saatlerdeki süreleri ve eğer biliniyorsa kaç hamle yapılmış olduğunu kaydedecektir.

8.6. Notasyon kağıtları tamamlanamıyorsa ve bayrağı düşen oyuncunun zaman kontrolunu geçemediği gösterilemiyorsa ve daha fazla hamle yapıldığı açık olarak belli değilse, bir sonraki hamle bir sonraki zaman kontrolunun ilk hamlesi sayılır.

8.7. Oyun sonuçlanınca, oyuncular sonucu da yazarak her iki kağıdı da imzalayacaklardır. Imzalanmış sonuçlar yanlış yazılmış olsa bile, hakem başka bir karar vermezse geçerli sayılacaklardır.

Madde 9 : Berabere Biten Oyun

9.1. Bir oyuncu tahta üzerinde bir hamleri yaptıktan sonra berabere önerebilir. Bu teklifi kendi saatini durdurmadan (ve rakibinin saatini çalıştırmadan) önce yapmalıdır. Bunun haricinde yapılan beraberlik önerileri de geçerlidir, fakat Madde 12.5 de gözönüne alınmalıdır. Beraberlik teklifine ek olarak herhangi bir şart öne sürülemez. Her iki durumda da beraberlik teklifi geri çekilemez ve rakip kabul edene, sözlü olarak reddedene, taş oynama veya alma niyetiyle bir taşa dokunana kadar geçerlidir, ya da oyun başka bir yolla  neticelendirilir.

Beraberlik teklifi her iki oyuncu tarafından da notasyon kağıdına bir işaret konarak not edilir (bkz. Ek E).

Madde 9.2, 9.3 veya 10.2’ye göre yapılan beraberlik talepleri aynı zamanda bir beraberlik teklifi olarak kabul edilirler.

9.2. Hamlede olan oyuncunun talebi üzerine, eğer aynı konum tahta üzerinde en az üç defa aşağıdaki şekillerde oluşmuşsa (peşpeşe hamle tekrarı ile oluşması gerekmez) oyun berabere olur.

   a) eğer oyuncu notasyon kağıdına önce hamlesini yazmış, hakeme bu hamleyi yapacağını bildirmiş ve bu hamle ile aynı konum oluşacaksa, ya da

   b) son yapılan hamle ile ortaya çıkan konum tekrarlanıyor ve sıradaki oyuncu beraberlik talebinde bulunuyorsa.

(a) ve (b)’deki konumlar, hepsinde de eğer aynı oyuncu hamledeyse, aynı cins ve renkteki taşlar aynı karelerde duruyorsa ve her iki oyuncunun da taşlarının mümkün olan tüm hamleleri aynen varsa, aynı sayılır. Söz konusu konumlardan birinde geçerken alma hakkı varsa veya rok atma hakkı kaybolmuşsa, aynı sayılmaz.

9.3. Hamlede olan oyuncunun talebi üzerine, aşağıdaki durumlardan biri oluşmuşsa oyun berabere biter.

   a) hamlesini kağıdına yazmış, hakeme bu hamleyi yapacağını bildirmiş ve bu hamle ile, her iki taraf da son 50 hamleyi piyon sürmeden ve taş yemeden geçirmiş olacaksa, ya da

   b) son 50 hamle içinde her iki taraf da piyon sürmemiş ve taş yememiş ise

9.4. eğer bir oyuncu 9.2 veya 9.3’e göre beraberlik talebinde bulunmadan hamle yaparsa, o hamle için beraberlik isteme hakkını kaybeder.

9.5. Eğer bir oyuncu Madde 9.2 ya da 9.3’e göre berabere iddia ederse, derhal saatini durduracaktır. İddiasını geri alamaz.

   a) eğer iddia doğru ise oyun derhal berabere biter,

   b) eğer iddia doğru değilse, hakem rakibin süresine üç dakika ekleyecektir. Ayrıca, iddia sahibinin iki dakikadan çok zamanı varsa, süresini yarıya indirir, indirilen süre üç dakikadan çok olmayacaktır. Toplam zaman iki dakikadan az ama bir dakikadan çoksa, kalan süreyi bir dakikaya ayarlar. Eğer toplam süre bir dakikadan az ise, hakem iddia sahibinin süresine dokunmayacaktır. Oyun bundan sonra devam edecek ve niyetlenen hamle oynanacaktır.

9.6. Herhangi bir dizi hamle yaparak, hatta en kötü oyunla bile mat yapılması mümkün olmayan bir konuma erişilmişse oyun berabere olur. Oyun derhal sona erer.

Madde 10 : Giyotin

10.1. Giyotin kalan tüm hamlelerin belirli bir zamanda tamamlanacağı, oyunun son safhasıdır.

10.2. Eğer oyuncunun iki dakikadan az zamanı kalmışsa bayrağı düşmeden önce berabere iddia edebilir. Oyuncu saatleri durduracak ve hakemi çağıracaktır.

   a) Eğer hakem rakibin oyunu normal yollarla kazanmak için çaba göstermediğini veya oyunun normal yollarla kazanılamayacağını kabul ederse beraberlik ilan edecektir. Yoksa kararını erteleyecek veya talebi reddedecektir.

   b) Eğer hakem kararını ertelemişse, rakibe iki dakika zaman ekleyebilir ve oyun mümkünse bir hakem nezaretinde devam edecektir. Hakem oyun sonucunu bayraklardan biri düştükten sonra ilan edecektir.

   c) Eğer hakem talebi reddetmişse, rakibe iki dakika ekleyecektir.

   d) Madde 10.2.a, b veya c’ye göre verilen kararlar nihaidir.

10.3. Her iki bayrak da düşmüşse ve önce hangisinin düştüğü tesbit edilemiyorsa oyun berabere biter.

Madde 11 : Puanlama

11.1. Baştan farklı bir şey ilan edilmemişse, oyunu normal yollarla veya hükmen kazanan oyuncu bir puan alır (1 puan), hükmen veya normal yollardan kaybeden oyuncu puan alamaz (0 puan) ve berabere yapan oyuncu yarım puan alır (½ puan)

Madde 12 : Oyuncuların İdaresi

12.1. Oyuncular satrancın itibarını zedeleyecek hareketlerde bulunmayacaklardır.

12.2. Oyun süresince oyuncuların not tutmaları, bilgi veya tavsiye kaynaklarına başvurmaları, ya da başka bir tahta üzerinde analiz yapmaları yasaktır.

Notasyon kağıdı sadece hamleler, saatlerdeki süreler, beraberlik teklifi ve iddiayla ilgili başka şeyleri not etmek için kullanılacaktır.

12.3. Oyununu bitirmiş oyuncular seyirci sayılırlar.

12.4. Oyuncuların hakemden izin almadan ‘oyun sahasını’ terketmeleri yasaktır. Oyun sahası, oyun salonu,tuvaletler, dinlenme odaları, oyuncuların temiz hava ve kirli hava almak için çıktıkları yerler ve hakemin belirlediği diğer bölgeler olarak tanımlanır.

Hamlede olan oyuncu hakemden izin almadan oyun salonunu terkedemez.

12.5. Rakip oyuncuyu herhangi bir şekilde rahatsız etmek veya dikkatini dağıtmak yasaktır, sürekli olarak inatla berabere teklifi de buna dahildir.

12.6. 12.1-12.5 maddelerinin herhangi bir kısmının ihlali Madde 13.4’e göre cezalandırılacaktır.

12.7. Satranç kurallarına uymayı inatla reddeden oyuncu oyunu kaybeder. Rakibin puanı hakem tarafından belirlenir.

12.8. Her iki oyuncu da Madde 12.7’ye göre suçlu bulunursa oyun her ikisi için de kayıp ilan edilir.

Madde 13 : Hakemin Rolü (Önsöz’e Bakınız)

13.1. Hakem, satranç kurallarına sıkıca uyulduğunu görecektir.,

13.2. Hakem yarışmayla en iyi şekilde ilgilenecektir. İyi oyun ortamını ve oyuncuların rahatsız edilmemesini sağlamalıdır. Yarışmanın gidişini idare edecektir.

13.3. Hakem özellikle oyuncular zaman sıkışıklığı içindeyken oyunları gözleyecek, verdiği kararları uygulayacak ve gerekli gördüğünde oyunculara ceza verecektir.

13.4. Hakem aşağıdaki cezalardan birini veya daha çoğunu uygulayabilir:

   a) bir uyarı,

   b) rakibinin saatine süre eklemek,

   c) cezalandırılan oyuncunun süresini azaltmak,

   d) oyunu kayıp ilan etmek,

   e) hatalı tarafın o oyundan alacağı puanı azaltmak,

   f) diğer tarafın o oyundan alacağı puanı tam puana kadar artırmak,

   g) yarışmadan çıkarmak.

13.5. Dış kaynaklı bir rahatsız edilme olduğunda, hakem her iki tarafa da ek süre verebilir.

13.6. Hakem, Satranç Kurallarında belirtilen durumlar haricinde oyuna müdahele etmemelidir. Oyunculardan en az birinin tüm süresini bitirdiği madde 8.5’in uygulanması haricinde, hamle sayısını bildirmemelidir. Hakem oyuncuya rakibinin hamle yapmış olduğunu bildirmekten kaçınmalıdır.

13.7. Diğer oyuncular veya seyirciler oyun hakkında konuşmak veya oyuna müdahele etmemek durumundadırlar. Eğer gerekliyse, hakem aykırı davrananları oyun salonunun dışına çıkartabilir.

Madde 14 : FIDE

14.1. Üye federasyonlar Satranç Kuralları ile ilgili sorunlarda resmi bir karar verebilmek için FIDE’ye danışabilirler.

 

EKLER

A. Ertelenmiş ( Ajurne ) Oyunlar

A1. a) Bir oyun eğer seans için öngörülen zaman sonunda bitmemişse, hakem sıradaki oyuncudan ‘gizli hamle’ yapmasını isteyecektir. Oyuncu hamlesini açıkça anlaşılır şekilde notasyon kağıdına yazacak, kendisinin ve rakibinin kağıtlarını zarfa koyacak, zarfı kapatacak ve bundan sonra rakibininkini çalıştırmadan saatini durduracaktır. Saati durdurana dek oyuncunun gizli hamleyi değiştirme hakkı vardır. Hakemin gizli hamle yapılmasını söylemesinden sonra, oyuncu hamlesini tahta üzerinde yaparsa bu hamleyi kağıdına gizli hamle olarak yazmalıdır.

   b) Seansın sona ermesinden önce hamlede olan oyuncu oyunu ajurne ederse, seansın sonunda yapılıyormuş gibi değerlendirilir.

A2. Zarfın üzerinde aşağıdakiler yazılacaktır:

   a) oyuncuların adları,
   b) gizli hamle öncesi son konum,
   c) her iki oyuncunun da kullandığı süreler,
   d) gizli hamleyi yapan oyuncunun adı,
   e) gizli hamlenin kaçıncı hamle olduğu,
   f) eğer ajurneden önce yapılmışsa, beraberlik teklifi,
   g) oyunun devam edeceği gün, saat ve yer.

A3. Hakem zarfın üzerindeki bilgilerin doğruluğunu kontrol edecektir ve zarfın korunmasından sorumludur.

A4. Eğer ajurne yapıldıktan sonra bir oyuncu beraberlik teklif ederse, bu teklif Madde 9.1’e göre rakip oyuncu kabul veya ret edene dek geçerlidir.

A5. Oyun devam edeceği zaman, gizli hamle öncesi son konum tahtaya dizilecek ve ajurne edildiği andaki sürelere göre saatler ayarlanacaktır.

A6. Oyunun devamından önce beraberlikte anlaşılmışsa veya bir taraf hakeme terk ettiğini bildirirse oyun sonuçlanmış olur.

A7. Zarf ancak gizli hamleye cevap verecek oyuncu mevcutsa açılacaktır.

A8. Madde 6.9 ve 9.6 haricinde eğer gizli hamle

  1. belirsizse

  2. yanlışsa

  3. kuraldışı bir hamleyse

bu hamleyi yapan oyuncu oyunu kaybeder.

A9. Oyunun devamı için anlaşılmış saatte,

  1. gizli hamleye cevap verecek oyuncu mevcutsa zarf açılır, gizli hamle tahta üzerinde yapılır ve saate basılır.

  2. gizli hamleye cevap verecek oyuncu yoksa, onun sati çalıştırılır. Bu oyuncu geldiğinde masaya oturmadan saati durdurup hakemi çağırabilir, zarf o zaman açılır, gizli hamle tahta üzerinde yapılır ve tekrar saat çalıştırılır.

  3. gizli hamleyi yapan oyuncu yoksa, rakip oyuncu hamlesini tahta üzerinde yapmadan kağıdına yazıp zarfa koyma hakkına sahiptir. Bu durumda diğer oyuncu geldiğinde açılmak üzere zarf hakeme verilecek ve hakem tarafından korunacaktır.

A10. Ajurneye bir saatten fazla geç kalan oyuncu oyunu kaybeder. Bununla beraber, geç kalan oyuncu gizli hamleyi yapansa, aşağıdaki durumlar hariç tutulur:

  1. Gelmeyen oyuncu yaptığı gizli hamleyle mat yapmışsa, ya da

  2. Gelmeyen oyuncu yaptığı gizli hamleyle pat yapmışsa veya konum Madde 9.6’da tanımlanan bir hale gelmişse, ya da

  3. Gelmiş olan oyuncu Madde 6.9’a göre zamandan kaybetmişse.

A11. a) Eğer gizli hamlenin bulunduğu zarf kayıpsa, oyun ajurne konumundan devam edecek, saatler ajurne zamanına göre ayarlanacaktır. Oyuncuların kullanmış oldukları süreler belli değilse, saatler hakem tarafından ayarlanacaktır. Gizli hamleyi yapmış olan oyuncu, yapmış olduğunu bildirdiği hamleyi tahta üzerinde yapacaktır.

   b) Eğer ajurne konumunu dizmek mümkün değilse, oyun iptal edilir ve yenisi oynanır.

A12. Oyunun devamında, oyunculardan biri hamle yapmadan önce saatlerdeki sürelerin yanlış ayarlanmış işaret ederse hata düzeltilmelidir. Hakem çok vahim sonuçlar doğuracağına kanaat etmezse daha sonra yapılan iddialar dikkate alınmaz ve herhangi bir düzeltme yapılmaz.

A13. Her devam seansının süresi hakemin saatiyle kontrol edilecektir. Ajurnelerin başlangıç ve bitiş saatleri önceden ilan edilecektir.

B. Hızlı Satranç

B1. Hızlı Satranç bütün hamlelerin 15 ile 60 dakika arasında sabit bir sürede tamamlanacağı bir oyun temposudur.

B2. Burada yazanlar hariç, oyunda FIDE Satranç Kuralları geçerlidir.

B3. Oyuncuların hamleleri kaydetmeleri gerekli değildir.

B4. Her iki oyuncu da 3 (üç) hamle yaptıktan sonra, taşların yanlış dizilmesi, satranç tahtasının yanlış konulması veya saatlerdeki yanlışlıkla ilgili iddialar yapılamaz.

B5. Yalnızca oyuncuların biri veya her ikisi tarafından istenirse, hakem Madde 4 ve 10’a göre kararlar verecektir.

B6. Bir oyuncu tarafından geçerli bir iddia yapıldığında bayrak düşmüş sayılır. Hakem bayrak düşmesini işaretten kaçınacaktır.

B7. Zamandan kazanç iddia etmek için, iddia eden taraf saati tamamen durduracak ve hakemi haberdar edecektir. İddianın kabul edilmesi için her iki saat de durdurulduktan sonra iddia sahibinin bayrağının düşmemiş, rakibininki ise düşmüş olması gerekir.

B8. Her iki bayrak da düşmüş ise oyun berabere olur.

C. Yıldırım

C1. Yıldırım bütün hamlelerin 15 dakikadan az sabit bir sürede tamamlanacağı bir oyun temposudur.

C2. Burada yazanlar hariç, oyunda Hızlı Satranç kuralları uygulanır.

C3. Kuraldışı bir hamle saate basılmasıyla tamamlanmış olur. Rakip bu durumda hamlesini yapmadan önce kazanç iddia edebilir. Rakip hamlesini yaptıktan sonra kuraldışı hamle düzeltilemez.

C4. Kazanabilmek için ‘mat yapma potansiyeli’ gereklidir. Bu, kurallara uygun bir şekilde nihai bir konum elde edip – helpmat mantığıyla da olabilir – rakibin herhangi bir hamlesine karşı şah çekip mat yapabilmek şeklinde tanımlanır. Böylece tek bir şaha karşı tek şah ve iki at yeterli olmaz, ama tek şah ve tek ata karşı tek şah ve tek kale yeterlidir.

C5. Madde 10.2 geçerli değildir.

D. Hakemin Bulunmadığı Hallerde Giyotin

D1. Madde 10’a göre oynanan oyunlarda, bir oyuncu saatinde iki dakikadan az zaman kaldığında ve bayrağı düşmeden önce beraberlik iddia edebilir. Bu, oyunu neticelendirir. İddiada aşağıdakilerden biri temel alınacaktır:

   a) rakip normal yollarla kazanamaz ise, ya da

   b) rakip oyuncu oyunu normal yollarla kazanmak için gayret göstermiyorsa.

(a)’da oyuncu son konumu yazmalı ve rakibi de doğrulamalıdır.

(b)’de ise oyuncu son konumu yazmalı ve son konuma dek tutulmuş ve oyun kesilmeden önce tamamlanmış olannotasyon kağıdını teslim etmelidir. Rakip hem son konumu, hem de notasyon kağıdını doğrulamalıdır.

İddia, vereceği karar nihai olacak bir hakeme iletilecektir.

 

Read more »

Caro-Kann Açılışı

By |

Caro-Kann Açılışı

1.e4 c6

 

Bu açılış adını iki Alman oyuncunun [Horatius Caro] ve [Marcus Kann] bileşiminden almaktadır. Bu açılış oldukça sağlam pozisyonlar oluşturur. Botwinnik ve Karpov gibi  dünya şampiyonları bu açılışı oldukça önemli maçlarda kullanmıştır. Açılışın temel amacı Fransız savunmasında olduğu gibi 1…c6  ve 2…d5 ile merkezde mücadeleye etmektir. Fakat bunu yaparken Fransız savunmasında olduğu gibi c8 filinin önü kapatılmaz.

1.e4 c6 2.d4 d5 hamlelerinden sonra üç temel alternatif vardır.

Klasik Varyant

3. Ac3 dxe4 4.Axe4

A. 4…Ff5 5.Ag3 Fg6 6.h4 h6 7.Af3 Ad7 8.h5 Fh7 9.Fd3 Fxd3 10.Vxd3 e6

B. 4…Ad7 (Karpov Varyantı) 5.Ag5 Agf6 6.Fd3 e6 7.A1f3 Fd6 8.Ve2 h6 9.Ae4 Axe4 10.Vxe4

Değişme Varyantı

3. exd5 cxd5

Rubinstein Varyantı 4.Fd3 Ac6 5.c3 Af6 6.Ff4 Fg4 7.Vb3 Vd7 8.Ad2 e6 9.Agf3

a b c d e f g h
 8  8
 7  7
 6  6
 5  5
 4  4
 3  3
 2  2
 1  1
a b c d e f g h

Panov-Botvinnik Atak 4.c4 Af6 5.Ac3 e6 6.Af3 Fe7 7.cxd5 Axd5 8.Fd3 0-0 9.0-0

a b c d e f g h
 8  8
 7  7
 6  6
 5  5
 4  4
 3  3
 2  2
 1  1
a b c d e f g h

İlerleme Varyantı

3. e5

Kanat Atağı 3…Ff5 4.Ac3 (4.h4 h5 5.c4 e6 6.Ac3 Ae7 7.Af3 Ad7) 4…e6 5.g4 Fg6 6.Age2 c5 7.h4 h6 8.Fe3 Ac6 9.f4 Vb6

a b c d e f g h
 8  8
 7  7
 6  6
 5  5
 4  4
 3  3
 2  2
 1  1
a b c d e f g h

Short Variation (Nigel Short.) 3…Ff5 4.Af3 e6 5.Fe2 c5 6.0-0 Ae7 7.dxc5 Aec6 8.a3 Fxc5 9.F4 Fe7 10.c4

a b c d e f g h
 8  8
 7  7
 6  6
 5  5
 4  4
 3  3
 2  2
 1  1
a b c d e f g h

Read more »